Jedan od popularnih načina provođenja slobodnog vremena definitivno je igranje videoigara. Iako se uz igranje igara najčešće vežu djeca i mladi, oni nisu jedini koji su skloni zabavljanju pred ekranima. Zadnjih se godina bilježi značajan porast igranja i kod odraslih što potvrđuje da ni oni nisu imuni na ovu vrstu zabave. Brojna su se istraživanja, stoga, provodila s ciljem ispitivanja utjecaja igranja videoigara na funkcioniranje osoba. Ima li igranje isključivo negativni utjecaj ili može pozitivno doprinijeti razvoju osobe?
Većina se istraživanja ustvari usmjerila na moguću štetu koje igre mogu nanijeti igračima. Velike se količine nasilja prikazuje u videoigrama, čak i kada nisu naznačene kao takve. Agresivna priroda videoigara veže se s agresivnim idejama i ponašanjima, desenzitizacijom na nasilje i pad u prosocijalnom ponašanju. Konačno, podaci upućuju kako aktivno igranje nasilnih videoigara može povećati agresivnost više nego pasivna izloženost filmovima koji imaju elemente nasilja. Videoigre, također, zahtijevaju značajnu količinu screen time-a koja se povezuje sa slabijom fizičkom aktivnošću i s razvojem pretilosti. Osim toga, veže se uz rizična ponašanja u vožnji, lošija akademska postignuća, ovisnost o igrama i slično. Međutim, nije sve tako crno kao što se čini.
Iako se videoigre najčešće spominju u kontekstu negativnih zdravstvenih posljedica, one mogu biti korisne kao edukativna, preventivna i tretmanska metoda. Osmišljene su igre tijekom kojih se podučavalo o opasnostima vatre i sigurnosti, razvijala znanja o dijabetesu i astmi, dok neke igrice imaju i potencijal za jačanje samopoštovanja te usvajanje vještina rješavanja konfliktnih situacija. Videoigre uz virtualnu realnost mogu se koristiti i za razvijanje vještina, npr. kod zdravstvenih djelatnika. Ono što VR, također nudi je mogućnost da cijeli kirurški tim zajedno sudjeluje u virtualnoj realnosti i uvježbava postupak. Naime, pokazalo se kako je VR učinkovitiji nego tradicionalne metode razvijanja vještina kod kirurga te se kao oblik podučavanja može pronaći u različitim dijelovima svijeta.
Virtualna se realnost odnosi na računalno simuliranu okolinu u kojoj osoba može doživjeti osjećaj prisutnosti i iskustva, vrlo bliske onima u stvarnome svijetu. Do takvih se iskustva dolazi korištenjem vizualnih, slušnih i taktilnih podražaja u kontroliraj okolini. Cilj takve je terapiji kreirati dovoljno uvjerljivu okolinu koja će izazvati fiziološke odgovore slične onima iz stvarnog okruženja. Također, takvo je virtualno okruženje moguće kontrolirati, ponavljati i prilagođavati potrebama korisnika. Do danas, terapija VR-om pokazala se učinkovitom u tretmanu anksioznog poremećaja, posttraumatskog stresnog poremećaja, depresije, pa čak i shizofrenije. Osim toga, pokazalo se kako korištenje virtualne realnosti doprinosi opuštenosti te može voditi do smanjenja stresa na poslu. Virtualna se realnost može koristiti i u zdravstvenom kontekstu kao distrakcija kod bolnih medicinskih postupaka pri čemu su osobe izvještavale o nižim razinama uznemirenosti. Njegovoj učinkovitosti idu u prilog podaci koji ističu da je VR treća tretmanska tehnika prema učestalosti korištenja uz motiviranost korisnika za uključivanje u ovakav oblik rada.
Dobro osmišljeni i strukturirani digitalni alati vjerojatno imaju potencijal za poboljšavanje nekih zdravstvenih stanja osobe, usvajanje i uvježbavanje vještine te razvijanje novih znanja. No, mogu li korisne biti i „obične“ komercijalne igre čije je jedina svrha zabava?
Istraživanja su se bavila i tim pitanjem te su autori analizom izdvojili primjere korištenja komercijalnih igara u različite svrhe. Tako, pak, igranje solitaire igre FreeCell može biti korisno za nadgledanje kognitivnog statusa kod odraslih s blažim kognitivnim oštećenjima, dok se nove igre poput Pokemon GO mogu koristiti za poticanje fizičke aktivnosti. Neka su istraživanja pokazala kako je igranje igre na ručnoj konzoli bilo korisnije u ublažavanju predoperativne anksioznosti kod djece nego doza odobrenih lijekova. Puzzle igre, kao što su Tetris i Bejeweled, pokazale su učinak na ublažavanje simptoma depresije, stresa te čak kao i preventivna mjera kod osoba koje su proživjele traumu. Osim navedenog, igre mogu biti koristan alat u psihoterapiji za procjenu i razvoj socijalnih vještina.
Usprkos pozitivnim primjerima iz prakse, uporaba videoigara kao metode u tretmanu još uvijek ne pokazuje konzistentne rezultate. Također, javlja se problem neujednačenosti nazivlja metoda – videoigre, interaktivna digitalna tehnologija za rehabilitaciju, virtualna realnost ili nešto drugo? Neujednačenost u imenovanju metoda otežava i uspoređivanje različitih istraživanja, a samim time i evaluaciju. Naravno, ubrzane promjene digitalnog svijeta predstavljaju veliki izazov akademskoj zajednici, ali i stručnjacima iz prakse u istraživanju učinkovitosti videoigara kao tretmana.
Uzevši sve navedeno u obzir, preporuča se:
- Razviti i ujednačiti terminologiju s ciljem opisivanja kompleksnih aspekata raznih videoigara u intervencijama
- Standardizirati protokole i metodološke postupke kako bi se evaluirali efekti igranja igara kao terapeutske metode za kliničku i opću populaciju
- Istraživanje interdisciplinarnih pristupa kako bi se pratila i integrirala nova saznanja o tehnološkim promjenama te njihovim učincima na populaciju
- Objavljivanje primjera dobre prakse i etičkih protokola istraživanja utjecaja videoigara, uključujući standarde privatnosti igrača
Može se reći kako istraživanja pokazuju neujednačene rezultate učinkovitosti videoigara, no njihovo sve veće korištenje i pozitivni primjeri dosadašnjih istraživanja upućuju na tretmanski potencijal ovakvih oblika rada. Prema tome, uvođenje digitalnih oblika rada u tretmane može predstavljati veliki izazov istraživačima i praktičarima, ali ujedno označiti i iskorak u modernizaciji rada stručnjaka približavajući se specifičnim potrebama korisnika.
Izvori: